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アクラ 聖書『使徒行伝』に登場するユダヤ人の天幕造り師。 シリアまでパウロに同行した。 関連: プリスキラ (妻)
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(3) このページでは、サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(1)で使用した ウィンドウサイズ変更可能なサンプルフェイス(↓のファイル)の内容について説明します。 resize_test.zip [Preference]フィールド [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "resize test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27CanvasWidth = 300CanvasHeight = 140MinWidth = 300MinHeight = 140MaxWidth = 2000MaxHeight = 1000InflateUnitX = 1InflateUnitY = 1 サイズ変更可能なウィンドウを作成する場合、 CanvasWidth・CanvasHeightキーで初期状態のキャンバスサイズと MinWidth・MinHeightキーで最小のウィンドウサイズを必ず指定してください。 ウィンドウは小さくしすぎると、アイテムの表示領域が確保できない (完全にウィンドウの外にはみ出してしまい、表示できないアイテムが出てくる)状態になり エラーが発生してしまいます。 最小のウィンドウサイズは、 全てのアイテムが問題なく表示できるサイズに調整してください。 MaxWidth・MaxHeightキーはウィンドウの最大サイズを設定します。 幅・高さどちらかしかサイズ変更できない状態にする場合に 変更させない方をCanvasWidth・CanvasHeightと同じ値に指定してください。 最大サイズを設定しない場合はキーを省略してもかまいません。 キーを省略した場合は無制限にサイズを広げられるようになります。 InflateUnitX・InflateUnitYキーはウィンドウが広がる間隔(ピクセル単位)を指定します。 枠の画像などを縦横に繰り返しで表示していて、 常に一定の間隔でウィンドウのサイズ変更をしたいなどの場合に指定してください。 キーを省略した場合は1が設定された状態になります。 ※これらのキーについて詳しくは、[Preference]フィールドについて(3)を参照してください。 この記述例で挙げたキーは、 サイズ変更可能なフェイスに最低限設定しておくべきものだけなので、 PreviewImageキーなど、[Preference]フィールドで使える他のキーも 必要であれば合わせて設定してください。 背景画像の設定 サイズ変更可能なウィンドウを作る場合、 背景画像は四隅・四辺・中央の9つに分けることになります。 この背景を、 このように分離します。 左上から と番号を付けて説明します。 なお、この分け方はサンプルフェイスに使っている画像での例なので 他の画像を使用する場合は、 画像の模様やデザインに合わせて切り分ける位置を調整してください。 背景画像アイテムの配置について 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)は、 ウィンドウサイズが変わっても表示サイズが変わらないので TopLeftAnchorキーだけで表示位置を指定します。 四辺(2)(4)(6)(8)・中央(5)の画像アイテムは、 ウィンドウサイズに応じて表示サイズが変化するので TopLeftAnchorキー・BottomRightAnchorキーの両方を記述して表示位置を指定します。 四辺に使用する画像は、表示する部分を細く切り取った画像を TilingMethodキーで上下または左右に繰り返し表示します。 上下(2)(8)のアイテムは横が細い画像を左右に繰り返しで、 左右(4)(6)のアイテムは縦が細い画像を上下に繰り返しでそれぞれ表示します。 中央(5)のアイテムは画像ファイルを使う場合は上下左右に繰り返して表示しますが このサンプルフェイスの例では画像を使用しない背景色のみの領域になっています。 サンプルフェイスのiniでは、 (1):[Base01TopLeft] (2):[Base02Top] (3):[Base03TopRight] (4):[Base04Left] (5):[Base05Center] (6):[Base06Right] (7):[Base07BottomLeft] (8):[Base08Bottom] (9):[Base09BottomRight] のフィールド名で記述しています。 それぞれのアイテムの表示位置は、 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)に使用する画像サイズで決まります。 四隅の画像アイテムの配置 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、左上端に配置するので TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 0 左上座標の原点はTopLeft(左上)、相対X座標・相対Y座標共に0を指定します。 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、右上端に配置するので TopLeftAnchor = TopRight, -5, 0 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)は、左下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomLeft, 0, -60 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)は、右下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 四辺の画像アイテムの配置 (2)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 0BottomRightAnchor = TopRight, -5, 5 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は0になります。 右下座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 (4)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 5BottomRightAnchor = BottomLeft, 5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (6)のアイテムは、 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopRight, -5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, 0, -60 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (8)のアイテムは、 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = BottomLeft, 120, -60BottomRightAnchor = BottomRight, -5, 0 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(7)の画像の幅(120px)の分右=120に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 中央のアイテムの配置 (5)のアイテムは、フェイスの中央部分に配置します。 左上の(1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と 右下の(9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)が このアイテムの表示位置の指定に関わっています。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 ウィンドウサイズ変更用のドラッグ領域の配置 このサンプルフェイスでは背景画像アイテムにはType = WindowResizerを設定せず、 上に重ねた透明の画像アイテムにType = WindowResizerを設定しています。 アイテムの配置方法は、先ほどの背景四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)と同様で、 アイテムのサイズ(ドラッグに反応させるサイズ)に合わせて TopLeftAnchorキーに指定する内容で表示位置を調整してください。 サンプルフェイスでは、四隅に10px×10pxのドラッグ領域を設定しています。 iniファイル内ではそれぞれ 左上:[TopLeftResizer] 右上:[TopRightResizer] 左下:[BottomLeftResizer] 右下:[BottomRightResizer] のフィールド名で記述しています。
https://w.atwiki.jp/cplus/pages/5.html
カスタムクラスの作成方法 「ソリューション エクスプローラー」のプロジェクト名を右クリックして「追加」→「新しい項目」で出てくるダイアログの「クラス」を選んでくださいう。 ファイル名は任意のファイル名にします。 次のようなソースが自動的に作成されます。(ここでは、ContentsContextというクラスを作成した) using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace SampleControl { class ContentsContext { } } 見てわかるように、クラスは外部からアクセスできません。 これを公開クラスにするためにpublic指定します。
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/35.html
サブウィンドウの設定方法 uLilithフェイスは、特定のコマンドを使用することにより 別のフェイスをサブウィンドウとして表示・使用することができます。 これによりサブウィンドウでのプレイリストやイコライザなどを作成することができます。 サブウィンドウに使用するフェイスの作成 サブウィンドウを作成する場合は、 まずサブウィンドウとなるフェイスをメインのフェイスとは別に作っておいてください。 基本的には通常のフェイスと同じように作ってください。 メインとサブで同じ機能のアイテムがあっても問題ありません。 ※BackImageアイテムで背景を作ったフェイスも同時に複数表示することができます。 ただし、「プレイリストを表示しているウィンドウ」は1つしか表示できません。 (Category = Playlistのアイテムは全ウィンドウ合わせて同時に1つしか表示できません。) サブウィンドウとして使用するフェイスが用意できたら、 サブウィンドウ側の定義ファイルの拡張子を*.txtなど *.ini以外に書き換えておきます。 iniのままだとフェイスセレクタ上に表示されてしまうので、それを防止するためです。 サブウィンドウを呼び出すコマンドの設定 サブウィンドウを呼び出すコマンド - CreateSubFaceコマンド メインウィンドウ側の、「サブウィンドウを呼び出す」アイテムに CreateSubFaceコマンドを記述します。 CreateSubFaceに指定するパラメータは以下のように、 「サブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」「表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = CreateSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 ※「サブウィンドウ名」はフェイス内部で使用するウィンドウの名前で、 サブウィンドウに使用する定義ファイルのファイル名やFaceNameとは別のものです。 ウィンドウの開閉時などに対象のサブウィンドウを示す名前として使用されます。 メインウィンドウ内のアイテムのフィールド名と同じような扱いのものと考えてください。 「表示位置(x, y)」はメインウィンドウの左上位置から数えて 横方向(x)・縦方向(y)の位置をピクセル単位で指定します。 メインウィンドウの左上からみたPosX・PosYのようなものと考えてください。 上の例では 「PlaylistWindow」というサブウィンドウを、 「subwindowフォルダの中のplaylist.txt」を使用して メインウィンドウの左上位置から「右に10px」、「下に200px」の位置に表示する ということを示しています。 このCreateSubFaceコマンドを記述したアイテムをクリックすると、 指定した定義ファイルのフェイスが コマンドパラメータに指定した設定でサブウィンドウとして表示されます。 なお、最後の座標を0,0とすると、サブウィンドウはメインウィンドウに重なって表示されます。 表示されたサブウィンドウはメインウィンドウと同じように移動・操作ができます。 サブウィンドウを閉じるコマンド - DeleteSubFaceコマンド サブウィンドウを閉じる場合はDeleteSubFaceコマンドを使用します。 開く場合と違い、このコマンドは対象のサブウィンドウ名を指定するだけで動作します。 Command = DeleteSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow DeleteSubFaceコマンドはメインウィンドウ内のアイテムに指定するだけでなく、 サブウィンドウの定義ファイル内にも使用し、サブウィンドウ自身で閉じることもできます。 「閉じる」ボタンに相当するサブウィンドウ内のアイテムには DeleteSubFaceコマンドを指定しておいてください。 サブウィンドウを開閉するコマンド - ToggleSubFaceコマンド また、CreateSubFaceとDeleteSubFaceを兼ねたToggleSubFaceというコマンドもあります。 このコマンドでは指定したサブウィンドウが無いときは表示、 指定したサブウィンドウがあるときは閉じるという動作をすることができます。 パラメータの指定はCreateSubFaceと同じように、 「表示する/閉じるサブウィンドウ名」「使用する定義ファイル」 「ウィンドウを表示する場合の表示位置(x, y)」の順で指定します。 Command = ToggleSubFaceCommandParamType = StringCommandParam = PlaylistWindow, .\subwindow\playlist.txt, 10, 200 メインウィンドウ側に配置するサブウィンドウ開閉スイッチは ToggleSubFaceコマンドにすると便利です。 サブウィンドウ使用上の注意 サブウィンドウを使用した場合、どのウィンドウをクリックしても uLilithはアクティブになり操作可能になりますが、 ActiveTypeキーによるアイテムの表示制御に関しては ウィンドウごとにアクティブ状態が個別に設定されているので、 例えばメインウィンドウがアクティブの場合、 サブウィンドウでは同じActiveTypeで表示はされず、 ActiveTypeキー設定があるアイテムのうち、メインウィンドウではActiveOnlyのアイテムが、 それ以外の全てのサブウィンドウではInactiveOnlyのアイテムが表示されることになります。 プレイリストに関しても単一ウィンドウのときと同じで、 プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムと それ以外のウィンドウ(メイン・サブ全て)のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 プレイリストつきのウィンドウを表示した場合、 メインウィンドウにドッキングプレイリストをつけたときと同じく 右クリックメニューで開くuLilithデフォルトのプレイリストは開けなくなります。 (デフォルトプレイリストを開いている状態でプレイリストのサブウィンドウを開くと デフォルトプレイリストが自動的に消えます) イコライザの場合はプレイリストと違い 右クリックメニューで開くデフォルトのイコライザと同時に表示できます。 (イコライザのサブウィンドウは単にイコライザ操作ができるスライダや スイッチが配置されているだけの普通のフェイスと認識されるので、 サブウィンドウもデフォルトのイコライザのどちらも同時に表示できます。)
https://w.atwiki.jp/pnovelgame/pages/29.html
プログラム班に参入したいのにどのように作成するのか分からない!という方のための簡単な説明です。 プログラムは LiveMaker というプログラムを使用しています。 このソフトはノベルゲームやアドベンチャーゲームなどをオーサリングするツールです。 一からソースコードを書くのではなく、コマンドで音楽を再生したり絵を表示するので簡単にゲームを作成することができます。 下の画像はシナリオ編集画面です。 文章にコマンドを挿入するだけなので、プログラムの知識がない方や パソコンの知識がない方でも簡単にゲームを作成することが出来ます。 下の画像は実際に実行してみた画面です。 このような感じにゲームを作成していきます。画像は仮のものです。 [関連ページ]: 参加者募集 プログラムは LiveMaker というプログラムを使用しています。 このソフトはノベルゲームやアドベンチャーゲームなどをオーサリングするツールです。 パソコンの知識がない方でも簡単にゲームを作成することが出来ます。 このような感じにゲームを作成していきます。画像は仮のものです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/38.html
サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(2) このページではドラッグすることによってウィンドウサイズの変更が可能な WindowResizerアイテムの設定方法について説明します。 このページで使用するファイルについて このページでの説明に使うサンプルフェイスは↓のzipファイルに入っています。 resize_test2.zip このフェイスは前ページで使った、サイズ変更可能なフェイスとほぼ同じ内容ですが WindowResizerアイテムを削除してあります。 (つまり、初期状態ではサイズ変更操作可能な領域は設定していません) このページ内のini記述例を参考に、WindowResizerアイテムを追加してみて下さい。 前ページのものと同じくiniを編集する際には、iniファイル内の一番下の、 ;ここから の行の下以降にフィールドを追加していってください。 WindowResizerアイテムの設定方法 TypeにWindowResizerを指定した画像アイテムを用意します。 ドラッグ操作が必要になるため、必ずEnable = Trueに設定してください。 [Resizer01]Category = DynamicImageType = WindowResizerTopLeftAnchor = BottomRight, -30, -30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 20Height = 20Enable = True 上のように、WindowResizerのアイテムの表示位置は 必ずTopLeftAnchorキーで表示位置を指定してください。 TopLeftAnchorキーに指定された原点(基準位置)でドラッグ時のリサイズ方向を決定します。 原点がウィンドウ四隅(TopLeft・TopRight・BottomLeft・BottomRight)に 指定されているときだけサイズ変更アイテムとして動作します。 記述したTopLeftAnchorキーが、 TopLeft(左上)を原点としたTopLeftAnchorキーであれば左上方向に TopRight(右上)を原点としたTopLeftAnchorキーであれば右上方向に BottomLeft(左下)を原点としたTopLeftAnchorキーであれば左下方向に BottomRight(右下)を原点としたTopLeftAnchorキーであれば右下方向に それぞれ、サイズを変更することができます。 上の例では、BottomRightを原点としたTopLeftAnchorキーなので 右下方向にウィンドウのサイズ変更ができます。 このため、ウィンドウ左上端に配置するWindowResizerのアイテムは、 PosX・PosYキーではなく (左上端に寄せるからといってPosX・PosYキー省略(両方とも0扱い)で配置するのではなく) TopLeftAnchorキーをTopLeftに原点を指定して作成してください。 左上端に配置する場合は TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 0 になります。 なお、通常はWindowResizerのアイテムはウィンドウ四隅や端に配置するのが基本ですが ウィンドウ端から離れた位置に配置してもかまいません。 ウィンドウ内ならどこに配置しても「ドラッグでサイズ変更可能な領域」になります。 (広げられる方向は上記のとおり、TopLeftAnchorキーに指定した原点によって変わります) 現在のuLilithの仕様では、上下・左右各2方向のみ(幅のみ・高さのみ)のサイズ変更には対応していません。 必ず「上下左右4方向にドラッグできる(幅と高さを両方変更できる)サイズ変更アイテム」になります。 なので、通常の場合はWindowResizerのアイテムはウィンドウの四隅のみに配置するといいでしょう。 ウィンドウ上下左右の辺の部分にもWindowResizerのアイテムを配置してしまうと、 クリックした時のウィンドウの大きさや、TopLeftAnchorキーの指定内容にもよりますが、 辺の部分をクリックした時に、急にウィンドウサイズが大きく変化してしまう (マウスでクリックした地点に急にウィンドウの角部分が移動してくる)おそれがあります。 左右(横)・上下(縦)のみにサイズ変更させたい場合は、 [Preference]フィールドに記述するMaxWidthキー・MaxHeightキーで 幅・高さのどちらか変更させないほうの最大サイズを キャンバスサイズと同じサイズに指定することで対処してください。 なお、縦または横のみにサイズ変更する場合は、サイズを変更する方向の辺の部分のみであれば (横のみにサイズ変更する場合は左辺・右辺、縦のみにサイズ変更する場合は上辺・下辺のみに) WindowResizerのアイテムを追加で配置しても問題はありません。 マウスカーソルについて Type = WindowResizerのアイテムは アイテムにマウスオーバー/クリックしたときに 自動的にマウスカーソルが四隅のサイズ変更用のカーソル (斜めに傾いた両方向の矢印 か )になります。 フェイス自体のリサイズ可能な幅(高さ)を制限して 左右(上下)のみにサイズ変更するようにした場合でも、 カーソルはこの四隅用のカーソルのままになっていますので MouseCursorキーで表示するカーソルを変更し、 SizeWEを指定して左右の矢印カーソル にしてください。(上下 ならSizeNSになります) MouseCursorキーで指定できるカーソルは以下のとおりです。 (Windows標準の白い矢印カーソル の場合。 カーソルが環境によって違う場合もあるので Windowsのコントロールパネル、マウスのプロパティの設定画面でのカーソル設定名も併記しておきます。) MouseCursorの値 マウスのプロパティのカーソル設定名 MouseCursorの値 マウスのプロパティのカーソル設定名 Normal 通常の選択 Help ヘルプの選択 Finger リンクの選択 Size 移動 Arrow 通常の選択 SizeNWSE 斜めに拡大/縮小 1 IBeam テキスト選択 SizeNESW 斜めに拡大/縮小 2 Wait 待ち状態 SizeWE 左右に拡大/縮小 Cross 領域選択 SizeNS 上下に拡大/縮小 UpArrow 代替選択 TopLeftResizer 斜めに拡大/縮小 1 No 利用不可 TopRightResizer 斜めに拡大/縮小 2 Hand リンクの選択 BottomLeftResizer 斜めに拡大/縮小 2 AppStarting バックグラウンドで作業中 BottomRightResizer 斜めに拡大/縮小 1 MouseCursorの値 マウスのプロパティのカーソル設定名 備考 Auto リンクの選択 WindowResizerアイテム以外 斜めに拡大/縮小 1 左上・右下のWindowResizerアイテム 斜めに拡大/縮小 2 右上・左下のWindowResizerアイテム ※MouseCursorキーが省略された場合はAutoを指定した状態になります。 また、Windowsで現在使用中のカーソル以外にも 外部のカーソルファイルを使用することができます。 画像ファイルを置くのと同じように、使用したいカーソルの*.curファイルを フェイスフォルダ内の適当な位置に置いた上で MouseCursorキーに*.curのファイル名を指定してください。 なお、MouseCursorキーはWindowResizer以外でも Enable = Trueのアイテムなら使用可能です。 ドラッグ領域を広げる方法 Type = WindowResizerはウィンドウ四隅の画像アイテムに設定するのが基本ですが、 画像のないDynamicImageアイテムにも設定できます。 四隅の画像部分が小さい場合 WindowResizerをこの四隅の画像アイテムに設定するのではなく [Resizer02]Category = DynamicImageType = WindowResizerTopLeftAnchor = BottomRight, -30, -30DisableRegion = TrueWidth = 30Height = 30Enable = TruePriority = 10 上記の記述例のような DisableRegionキーをTrueに設定してある BackgroundColorを省略(=0x00000000(透明)に指定)している 他のアイテムよりもPriorityキーの数値を高く設定してある 透明なWindowResizerアイテムを追加すると サイズ変更操作可能なドラッグ領域を大きめにとることができます。 (上の記述例ではウィンドウ右下に30px × 30pxのドラッグ領域を設定しています。) なお、DisableRegionキーが有効でも ウィンドウの角が丸まっていたりして透明部分がある場合は その部分をクリックしてもサイズ変更はできません。 (ウィンドウの角で、画像がない部分は uLilithのウィンドウとして認識されないためクリックできなくなっています)
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/32.html
トラリピEAの作成 設定にてトラップEAの作成をチェックすることで、 トラップ戦略用の注文命令が設定できるようになります。 リスト上に買いトラップ開始、売りトラップ開始、買いトラップ終了、売りトラップ終了が追加されます。 全般設定の『同時最大保有数』『両建てを禁止する』『複利で運用する』の設定はトラップポジションには無効となります。 買いトラップ開始リストにて買いトラップ開始注文を設定します。 通常の買い条件と同じく必要に応じて条件文を記述します。 トラップ開始注文のトラップ値幅を設定します。 pips指定: 現在レートから順張りの方向に指定したpipsの分だけ値幅を設定します。 100 → 100pips pips指定(逆): 現在レートから逆張りの方向に指定したpipsの分だけ値幅を設定します。 100 → -100pips 範囲値幅: 過去の足の範囲から値幅を取得します。Shiftを入力してください。 1~30 → 1本前から30本前までの値幅 日付値幅: 過去の日付から値幅を取得します。 1~1 → 1日前の値幅 1~2 → 1日前から2日前の値幅 価格指定: 価格を直接入力します。。 100.10~110.10 → レート100.10から110.10までの値幅 間隔の設定で仕掛けるトラップの間隔を設定します。 トラップ値幅の値幅の間だけ間隔ごとにトラップが仕掛けられます。 買いトラップ終了リストにて、買いトラップ終了注文を記述します。 通常の買い決済条件と同じく条件文を記述します。 トラップ終了命令だけでは、指値注文のみ取り消しされます。 トラップが実行されたポジションは決済されません。 ここではトラップ終了命令後、すぐに買い全決済注文も記述しています。 ポジションの決済は、 開始注文時の指値、逆指値の設定のほか、 買い決済条件で記述した命令で通常通り決済させることができます。 ※注意点 作成されるトラップEAのマジックナンバーは指定されたマジックナンバー+αを使用します。 ひとつのトラップ開始注文で使用されるマジックナンバーは300となります。 買いと売りでそれぞれひとつずつトラップ開始注文を記述した場合、 マジックナンバー+600までのマジックナンバーが使用されます。 ほかのEAを同時使用される場合は、必ず被らないよう注意してください。 基本的にEAエディタのEAに限らずマジックナンバーは、 10000など大きく離してセットすると、まず被ることはないのでおすすめです。 順張りトラップ、逆張りトラップを設定する。 方向オプションにて『通常トラップ』『順張りトラップ』『逆張りトラップ』を選択できます。 トラップ開始注文やトラップ終了注文を、 トレンドを判定させる条件などで開始と終了を細かく制御することでも、 順張り方向や逆張り方向へのトラップの作成に有効です。 トラブルシューティング Q. 指値注文が付いたり消えたりします。 A. トラップ開始注文とトラップ終了注文の条件が同時に満たされているのが原因となります。 開始と終了の条件を見直してみてください。 例. 長期MAがレートより上で開始、 短期MAがレートより下で終了とした場合、 ●比較 長期MA > レート終値1 <買いトラップ開始注文> ++●比較 短期MA < レート終値1 <買いトラップ終了注文> ++ 上記の内容ですと、 長期MAがレートより上で、短期MAがレートより下の状態のときに、 開始条件と終了条件が同時に満たされてしまうタイミングが発生します。 これを回避するには条件を見直して同時に満たされない条件とする必要があります。 変更例 長期MAと短期MAがレートより上で開始、短期MAがレートより下で終了とする ●比較 長期MA > レート終値1 ●比較 短期MA > レート終値1 <買いトラップ開始注文> + ++●比較 短期MA < レート終値1 <買いトラップ終了注文> ++ 長期MAがレートを上抜けたら開始、短期MAがレートを下抜けたら終了とする ●クロス 長期MA > レート終値1 <買いトラップ開始注文> ++●クロス 短期MA < レート終値1 <買いトラップ終了注文> ++
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/51.html
アニメーション表示画像の設定方法 uLilithでアニメーション表示される画像アイテムを作成する場合、 uLilithに添付・プリインストールされているSampleAnimationFaceプラグインを使用します。 [Preference]フィールドでの設定 アニメーション表示画像アイテムを作成するフェイスの [Preference]フィールドで、プラグインを使用する設定が必要になります。 [Preference]フィールド内に以下の3行を記述してください。 NeedPluginCount = 1NeedPlugin1 = SampleAnimationFace.gpiNeedPluginAutoEnable1 = True ※SampleAnimationFaceプラグイン以外の他のプラグインも同時に使用する場合、 NeedPluginCountの数を増やした上で、 NeedPlugin・NeedPluginAutoEnableの末尾の連番を変えてください。 アイテムのキー設定例 アニメーションアイテムのフィールドは以下のように設定します。 [AnimationImage01]Category = PluginFrameBufferSubCategory = AnimationPosX = 20PosY = 20Width = 20Height = 20AnimationImageFile = animationimage_01.pngAnimationFrameWidth = 20AnimationFrameHeight = 20AnimationTotalCount = 15AnimationInterval = 1000AnimationLoopCount = 0 アニメーションアイテムの基本設定 CategoryはPluginFrameBufferを指定します。 SubCategoryキーをAnimationと指定してください。 (SubCategoryは必須キーです) PosX・PosYキー(かTopLeftAnchorキー)で表示位置を指定し、 Width・Heightでアイテムの表示サイズを設定するのは他のアイテムと同様です。 なお、アイテムのフィールド名は自由です。(ひとつのフェイスに複数配置することも可能です) アニメーションに使用可能な画像の種類 アニメーションに使用可能な画像は、 表示するコマを全て並べた1枚の画像ファイル(uLilithで使用可能な画像形式。 透明度情報つきのPNGなど、通常の画像アイテムと同じものが使えます。) ファイルの中に複数の画像を埋め込んだ画像ファイル(アニメーションGIFかマルチページTIFF) のどちらかになります。 アニメーション画像の設定 アニメーションに使用する画像には、以下の設定が必要になります。 アニメーションで使用する画像ファイル名(AnimationImageFileキー) アニメーションで表示するコマの画像サイズ・コマの数(AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeight・AnimationTotalCountキー) アニメーションの間隔(かコマの表示順・表示間隔)(AnimationIntervalキー(かUseCustomSequence・CustomSequenceキー)) アニメーションのループ回数(AnimationLoopCountキー) 使用する画像ファイルの種類によって、必須キーが異なります。 (1)表示するコマを全て並べた1枚の画像 全ての設定に関するキーが必須になります。 (2)マルチページTIFF ファイルに埋め込まれた画像がそのままコマになるので コマのサイズ・コマの数は設定する必要はありません。 その他の設定は必須になります。 (3)アニメーションGIF コマとなる複数の画像もアニメーションの動作設定も 全てファイル内に埋め込まれているので 画像ファイル名以外は未設定でも問題ありません。 アニメーションの間隔・ループ回数がキー未設定の場合、 アニメーションGIFに埋め込まれた設定でアニメーション表示されます。 キーを記述した場合は、設定を上書きし(GIFに埋め込まれた設定を無視して) フィールドに記述したキーの設定でアニメーション表示されます。 アニメーションのコマ画像の設定 AnimationImageFileキーには1ファイルしか指定できないので、 表示するコマを全て並べた1枚の画像を使用する場合、 AnimationFrameWidthキー(コマの幅)と AnimationFrameHeightキー(コマの高さ)、 AnimationTotalCountキー(コマの総数)で コマ画像のサイズ・作成するコマの数の設定をし、 AnimationImageFileキーに指定した画像から指定のサイズで画像を切り出してコマを作成します。 コマ画像は左上から右下方向に向けて切り出されます。 AnimationImageFileキーに指定した画像から、 AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightキーで指定したコマの大きさに合わせて 横1列に並べた画像であれば、左から右に切り出し、 縦1列に並べた画像であれば、上から下に切り出していきます。 2列以上並べた画像の場合、画像の左上部分から まず「コマ画像の幅・高さの分ずつ」右方向に切り出していき、(改行するような感じで) 右端までいったら左端に戻り、コマの高さの分下に移動してまた左端から右方向へ切り出していきます。 この『左上端から右方向に進んで、右端まで行ったら改行して、また左端から右方向へ』 という動きを繰り返して1枚の画像からコマを切り出します。 このコマが作成された順番が『実際にコマの表示される順番』になります。 (なお、コマには後述の「カスタムシーケンス」で使用される『コマの番号』が コマが作成された順番でつきます。) 例えばこのような画像(画像サイズ:100×60 px)で、 AnimationFrameWidth = 20 AnimationFrameHeight = 20 AnimationTotalCount = 15 を指定し 20×20 pxのコマを15個作成する設定にすると、 上のような順番でコマが切り出され、コマが作成されます。 同じ画像でコマのサイズを変えた場合も コマの作成される順番・方向は変わりません。 AnimationFrameWidth = 30 AnimationFrameHeight = 30 AnimationTotalCount = 6 を指定し 30×30 pxのコマを6個作成する設定にした場合 このようにコマが作成されます。 なお、AnimationTotalCountキー(コマの総数)で設定した数以上はコマを作りません。 画像の大きさが余っていても余分に切り出したりはしません。 逆に、AnimationFrameWidth・AnimationFrameHeightで設定したサイズのコマが 画像の大きさが足りずにAnimationTotalCountの数の分作成できない場合はエラーとなり アニメーションは表示されません。 アニメーションの間隔の設定 アニメーションの間隔は、AnimationIntervalキーで設定します。 (ミリ秒単位。100で0.1秒・1000で1秒です。) AnimationIntervalキーの場合は単純に、 コマを作成した順番で(GIF・TIFFならファイルに埋め込まれている画像の順番で) 全てのコマをキーで設定した一定の間隔でコマを表示するだけです。 AnimationIntervalキーの代わりに UseCustomSequence・CustomSequenceキーを設定すると、 コマの表示順やコマ個別の表示時間を自由に設定できる「カスタムシーケンス」で アニメーション表示が可能になります。 カスタムシーケンスを使用したアニメーションの表示 カスタムシーケンスを使用する場合、まずUseCustomSequenceキーをTrueに設定してください。 次に、CustomSequenceキーでシーケンスの内容を指定します。 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, 〔コマ番号〕 〔表示時間〕, … のように、表示されるコマと表示時間、表示順をまとめて指定します。 コマ番号は、アニメーションGIF・マルチページTIFFならファイル内の画像の順番で、 コマを全て並べた1枚の画像から作成したコマなら左上から(コマを作成した)順番に、 0から始まる番号がつけられているので、その番号で指定します。 ※1を指定すると2番目の画像になってしまうので気をつけてください。 表示時間はミリ秒単位です。(100で0.1秒・1000で1秒) コマ番号・表示時間ともに、半角ハイフンで区切った2つの値を入れることで その範囲内でランダムな値を使用することもできます。 ☆カスタムシーケンス記述例 CustomSequence = 0 100, 4 200, 3 100, 1 50, 2,50 「0番目のコマを100ミリ秒」→「4番目のコマを200ミリ秒」→「3番目のコマを100ミリ秒」 →「1番目のコマを50ミリ秒」→「2番目のコマを50ミリ秒」の順で表示 CustomSequence = 0-9 300-600 「0番目~9番目のコマのどれか1つを300ミリ秒~600ミリ秒の間のランダムな時間」で表示 ランダム範囲はコマ番号・表示時間どちらか一方のみで使用することも可能です。 もちろん、通常のコマ表示と組み合わせることもできます。 CustomSequence = 2-5 700, 1 900, 0,400, 7 200-500 「2番目~5番目のコマのどれかを700ミリ秒」 →「1番目のコマを900ミリ秒」→「0番目のコマを400ミリ秒」 →「7番目のコマを200ミリ秒~500ミリ秒の間のランダムな時間」の順で表示 アニメーションのループ回数の指定 アニメーションのループ回数はAnimationLoopCountキーで指定します。 0を設定、またはキーを省略したときは無限ループします。 1を設定した場合は、1周だけアニメーションが表示された後、 最後のコマが表示されつづけます。 2以上を設定した場合は、 設定した数値分(回数分)繰り返しアニメーションが表示されます。 コマの順番通りで表示する通常のアニメーション表示も カスタムシーケンスによる表示も、どちらもこのキーのループ回数だけ表示がループします。 アニメーションの再表示の設定 ResetOnRedrawキーで指定します。この設定は省略してもかまいません。 アイテムの表示タイミングをType・ViewType・ActiveTypeキーで指定しているときなど、 キーの設定に応じてアイテムが非表示になるとアニメーションがいったん停止されます。 その後状態が変化して表示状態に戻ったとき、 非表示になった時点で停止したアニメーションを巻き戻して最初から表示するか、 あるいは停止したところから再開するかを設定します。 ResetOnRedrawキーがTrueの場合、 アニメーションを巻き戻して最初から表示します。 Falseの場合・キーを省略した場合は アイテムが非表示になって停止したコマから再開します。 その他の設定可能なキーについて 他のアイテムと同じく、Priorityキーで表示優先度を調整することも可能です。 Type・ViewType・ActiveTypeキーでアイテムの表示タイミングを設定できます。 Enableキーも設定可能なので、 アニメーションアイテムを操作ボタンとして作ることも可能です。 NormalAlpha・PushedAlpha・MouseOverAlphaというキーを利用して 通常・クリック・マウスオーバー時の透明度を指定することもできます。 また、Typeキーの指定で「スライダアイテム」や 「リサイズ用のドラッグアイテム」として作成することも可能です。 (スペクトラムアナライザは作成できません。) これを利用し、つまみ画像がアニメーションするスライダを作成できます。 スライダアイテムを作成する場合は、 FrameBufferWidthキー・FrameBufferHeightキーで つまみ画像として表示する画像サイズを指定してください。 ini記入例サンプル 最後に、アニメーションアイテムを配置したサンプルフェイスを添付しておきます。 animation_test.zip 上の画像のように、(※サンプル画像なので上の画像の表示自体は動きません) 左側にはコマの順番通りに一定間隔で表示されるアニメーションアイテムを、 右側はカスタムシーケンスで表示順を指定したものを配置しています。 なお、左側のアニメーションアイテムは ActiveType = ActiveOnlyとResetOnRedraw = Trueを指定し アクティブ時のみ表示・再表示されたときのアニメーションは巻き戻して表示する設定にしています。